RSS

Artificial Intelligence ( Kecerdasan Buatan) 2

A. Sejarah Kecerdasan Buatan (AI)
Pada awal abad ke-17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
Pada Tahun 1642, Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI.
Tahun 1951, Program AI pertama yang bekerja ditulis untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
Tahun 1956, John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan pada tahun 1951. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960 dan 1970, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Tahun 1974, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos.
Tahun 1990-an, terjadi perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi.
Tahun 1997, Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal
DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

B. Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin dalam hal ini adalah komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia. kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Ada beberapa bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain system pakar, permainan komputer, robotika, logika fuzzy dan jaringan syaraf tiruan.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.

C. Paham Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan terbagi menjadi 2 paham, yaitu :
1. AI Konvensional ( Convensional Intelligence ), metoda-metodanya meliputi:
a. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
b. Petimbangan berdasar kasus
c. Jaringan Bayesian
d. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

2. AI Komputasional (Computational Intelligence), metoda-metoda pokoknya meliputi:
a. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
b. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
c. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat diantara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat pemikiran dan masalah pikiran-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.

Dikutip sebagian dari : Wikipedia

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)

Kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin dalam hal ini adalah komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia. Jadi, pada intinya computer hampir sama cerdasnya dengan manusia. Dimana, computer dapat melakukan apa yang dilakukan oleh manusia. Bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain:

  1. System pakar
  1. permainan komputer
  2. robotika
  3. jaringan syaraf tiruan

Adapun software atau aplikasi untuk membuat kecerdasan buatan yaitu :

1. Visual Prolog

2. Strawberry Prolog

3. Visual Basic

4. JAVA

5. Bahasa C/C++

6. Dan lain sebagainya

Berbagai permainan yang sering kita jumpai. Akan tetapi, tidak kita sadari bahwa permainan tersebut mengandung konsep Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence). Contoh – contoh permainan sederhana yang sering kita jumpai yang menggunakan Konsep Kecerdasan Buatan adalah :

1. Catur (Chess)

2. Tic Tac Toe

3. Snake

4. Bantumi

5. Dan lain sebagainya

Mengapa permainan tersebut saya katakan menggunakan Konsep AI ? Dikarenakan, computer dapat menentukan langkah terbaik yang harus dia ambil untuk mengalahkan pemain (user). Oleh sebab itu, computer dapat dinyatakan mempunyai Kecerdasan seperti manusia bahkan mungkin lebih cerdas. Karena, kita juga pernah kalah bermain dengan computer. Hohoho…^^. Hayo, ngaku bener kaan sering kalah sama computer?? Ckckckc… payah anda?!! Begitulah sekilas pengetahuan saya mengenai Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence). Semoga bermanfaat yaa.. heheheh…^^

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)

Kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin dalam hal ini adalah komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia. Jadi, pada intinya computer hampir sama cerdasnya dengan manusia. Dimana, computer dapat melakukan apa yang dilakukan oleh manusia. Bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain:

  1. System pakar
  1. permainan komputer
  2. robotika
  3. jaringan syaraf tiruan

Adapun software atau aplikasi untuk membuat kecerdasan buatan, yaitu :

1. Visual Prolog

2. Strawberry Prolog

3. Visual Basic

4. JAVA

5. Bahasa C/C++

6. Dan lain sebagainya

Berbagai permainan yang sering kita jumpai. Akan tetapi, tidak kita sadari bahwa permainan tersebut mengandung konsep Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence). Contoh – contoh permainan sederhana yang sering kita jumpai yang menggunakan Konsep Kecerdasan Buatan adalah :

1. Catur (Chess)

2. Tic Tac Toe

3. Snake

4. Bantumi

5. Dan lain sebagainya

Mengapa permainan tersebut saya katakan menggunakan Konsep AI ? Dikarenakan, computer dapat menentukan langkah terbaik yang harus dia ambil untuk mengalahkan pemain (user). Oleh sebab itu, computer dapat dinyatakan mempunyai Kecerdasan seperti manusia bahkan mungkin lebih cerdas. Karena, kita juga pernah kalah bermain dengan computer. Hohoho…^^. Hayo, ngaku bener kaan sering kalah sama computer?? Ckckckc… payah anda?!! Begitulah sekilas pengetahuan saya mengenai Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence). Semoga bermanfaat yaa.. heheheh…^^