Bisnis Informatika
DEFINISI
Bila
dilihat dari definisinya, Bisnis Informatika terdiri dari 2 kata yaitu Bisnis
dan Informatika. Bisnis diambil dari bahasa Inggris yaitu dari
kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu,
komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan
pekerjaan yang mendatangkan keuntungan. Sedangkan Informatika bila diambil dari
bahasa Inggris yaitu informatics
adalah disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data
maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup
beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi
dalam sistem informasi manajemen.
Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari
beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan
hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari
informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi
yang tidak dan belum diproses dengan komputer. Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan
aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek
kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Jadi, Bisnis informatika adalah suatu
kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan
keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi
informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi
informasi seperti internet. Untuk lebih tahu tentang perkembangan dan contoh dari bisnis informatika dapat diunduh dengan mengklik :DOWNLOAD FILE
FILTERING dan MULTITEXTURE
FILTERING
Koordinat tekstur biasanya digambarkan sebagai floating-point nilai. Kita baru saja melihat bagaimana mereka dapat memperpanjang di luar jangkauan 0 .. 1, tapi pada bagian ini, dapat kita asumsikan mereka dibatasi ke 0 .. 1 nilai. Kita dapat melipat gandakan koordinat tekstur dengan ukuran peta tekstur untuk mendapatkan Texel kita harus berlaku untuk diberikan pixel.
Koordinat tekstur biasanya digambarkan sebagai floating-point nilai. Kita baru saja melihat bagaimana mereka dapat memperpanjang di luar jangkauan 0 .. 1, tapi pada bagian ini, dapat kita asumsikan mereka dibatasi ke 0 .. 1 nilai. Kita dapat melipat gandakan koordinat tekstur dengan ukuran peta tekstur untuk mendapatkan Texel kita harus berlaku untuk diberikan pixel.
Sebagai
contoh :
Sebuah koordinat tekstur dari (0.75,0.35) diterapkan pada peta 256x256
akan berakhir dipetakan di Texel (192,
89,6). Koordinat
U adalah nilai integer, tapi perhatikan bagaimana nilai V jatuh pada tengah dua nilai, atau
texels.
Kita
bisa memilih untuk memotong atau membulatkan nilai ke integer terdekat, tapi
itu akan mengakibatkan tampilan canggung. Tekstur
akan berkedip dengan gerakan kamera yang halus sebagai piksel
"melompat" dari satu ke Texel lain. Itulah
mengapa sebagian besar kartu grafis filtering tekstur dukungan, yang rata-rata
nilai Texel menggunakan berbeda
filter untuk mendapatkan penampilan yang tepat.
Sebuah kartu tanpa penyaringan, seperti model awal dan rasterizers sebagian besar perangkat lunak, dikatakan menggunakan terdekat tetangga kebijakan. Ini putaran nilai Texel ke integer terdekat. Tapi filter tekstur yang paling populer adalah bilinear filtering, yang menyaring baik di U dan V arah menggunakan dua nilai berdekatan. Pada sebelumnya kasus, nilai U akan tetap unfiltered karena itu sudah angka integer, sedangkan nilai V akan menjadi komposit dari 60 persen dari Texel (192,90) dan 40 persen dari Texel (192,89).
Jenis yang lebih canggih dari penyaringan adalah penyaringan trilinear, yang digunakan dalam strategi mipmapping. Mipmapping adalah teknik yang sangat penting yang akan kita bahas dalam bagian berikutnya. Apapun masalahnya, penyaringan tekstur biasanya tersedia di bawah API pemrograman yang paling. Pada OpenGL, penyaringan dapat diatur per tekstur, sehingga masing-masing dapat memiliki pilihan sendiri penyaringan.
Panggilan fungsi yang dibutuhkan adalah
glTexParameteri (GLenum target, GLenum pname, GLenum param);
dimana target baik harus GL_TEXTURE_1D atau GL_TEXTURE_2D tergantung pada jenis tekstur. Kedua parameter, pname, menentukan filter mana yang ingin kita ubah. OpenGL memiliki filter pembesaran, yang digunakan setiap kali Texel yang ditugaskan ke daerah lebih besar dari pixel, dan filter minification, yang diterapkan untuk texels ukuran subpixel. Kedua konstanta simbolis yang GL_TEXTURE_MIN_FILTER dan GL_TEXTURE_MAG_FILTER. Parameter terakhir (Glenum param) digunakan untuk menentukan nilai yang dipilih menyaring. Nilai yang tersedia adalah GL_NEAREST dan GL_LINEAR, yang menetapkan penyaringan bilinear. Berikut adalah kode untuk mengatur bilinear tekstur bawah OpenGL:
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
Di bawah DirectX, hasil yang sama dapat dicapai dengan samplers tekstur, yang adalah obyek yang menentukan bagaimana tekstur peta diakses dan disaring. Berikut adalah kode sumber yang setara:
IDirect3DDevice9 :: SetSamplerState (0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
IDirect3DDevice9 :: SetSamplerState (0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
Sebuah kartu tanpa penyaringan, seperti model awal dan rasterizers sebagian besar perangkat lunak, dikatakan menggunakan terdekat tetangga kebijakan. Ini putaran nilai Texel ke integer terdekat. Tapi filter tekstur yang paling populer adalah bilinear filtering, yang menyaring baik di U dan V arah menggunakan dua nilai berdekatan. Pada sebelumnya kasus, nilai U akan tetap unfiltered karena itu sudah angka integer, sedangkan nilai V akan menjadi komposit dari 60 persen dari Texel (192,90) dan 40 persen dari Texel (192,89).
Jenis yang lebih canggih dari penyaringan adalah penyaringan trilinear, yang digunakan dalam strategi mipmapping. Mipmapping adalah teknik yang sangat penting yang akan kita bahas dalam bagian berikutnya. Apapun masalahnya, penyaringan tekstur biasanya tersedia di bawah API pemrograman yang paling. Pada OpenGL, penyaringan dapat diatur per tekstur, sehingga masing-masing dapat memiliki pilihan sendiri penyaringan.
Panggilan fungsi yang dibutuhkan adalah
glTexParameteri (GLenum target, GLenum pname, GLenum param);
dimana target baik harus GL_TEXTURE_1D atau GL_TEXTURE_2D tergantung pada jenis tekstur. Kedua parameter, pname, menentukan filter mana yang ingin kita ubah. OpenGL memiliki filter pembesaran, yang digunakan setiap kali Texel yang ditugaskan ke daerah lebih besar dari pixel, dan filter minification, yang diterapkan untuk texels ukuran subpixel. Kedua konstanta simbolis yang GL_TEXTURE_MIN_FILTER dan GL_TEXTURE_MAG_FILTER. Parameter terakhir (Glenum param) digunakan untuk menentukan nilai yang dipilih menyaring. Nilai yang tersedia adalah GL_NEAREST dan GL_LINEAR, yang menetapkan penyaringan bilinear. Berikut adalah kode untuk mengatur bilinear tekstur bawah OpenGL:
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
Di bawah DirectX, hasil yang sama dapat dicapai dengan samplers tekstur, yang adalah obyek yang menentukan bagaimana tekstur peta diakses dan disaring. Berikut adalah kode sumber yang setara:
IDirect3DDevice9 :: SetSamplerState (0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
IDirect3DDevice9 :: SetSamplerState (0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
Di bawah DirectX, hasil yang sama dapat dicapai dengan samplers tekstur, yang adalah obyek yang menentukan bagaimana tekstur peta diakses dan disaring. Berikut adalah kode sumber yang setara:
IDirect3DDevice9 :: SetSamplerState (0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
IDirect3DDevice9 :: SetSamplerState (0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
MULTITEXTURE
Multitexture-mampu perangkat keras telah sangat populer sejak usia kartu Voodoo2 3dfx. Multitexture pada dasarnya memungkinkan kita untuk menetapkan tekstur N koordinat segitiga yang sama, sehingga kita dapat membuat lebih dari satu tekstur dalam satu langkah. Selain itu, kita dapat menentukan fungsi aritmatika tekstur yang berbeda, sehingga kita bisa mengontrol cara tekstur peta berbeda digabungkan.
Multitexturing merupakan inti dari algoritma render paling canggih, dari pemetaan cahaya untuk bertemu pemetaan. Hal ini dapat diakses dari kedua OpenGL (dulu ekstensi, tetapi sekarang adalah bagian dari standar) dan sebagai bagian dari fungsi inti dalam Direct3D. Mari kita review pertama bagaimana kita dapat menentukan multitexture bawah kedua API.
Di bawah OpenGL, multitexture dinyatakan sebagai berikut:
/ / Lapisan 0
glActiveTexture (GL_TEXTURE0);
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, ID0);
/ / Di sini kami akan mengatur parameter tekstur kombinasi untuk lapisan 0
/ / Lapisan 1: memodulasi warna masuk + tekstur
glActiveTexture (GL_TEXTURE1);
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, id1);
/ / Di sini kami akan mengatur parameter tekstur kombinasi untuk lapisan 1
/ / Membuat geometri
glBegin (GL_TRIANGLES);
glMultiTexCoord2fARB (GL_TEXTURE0_ARB, U0, v0);
glMultiTexCoord2fARB (GL_TEXTURE1_ARB, u1, v1);
glVertex3f (px, py, pz);
(...)
glEnd ();
Kita perlu menginisialisasi setiap unit tekstur secara terpisah, memungkinkan pemetaan tekstur dan pengaturan peta tekstur kita ingin menggunakan dengan masing-masing. Perhatikan bagaimana kami memiliki beberapa ruang untuk kode kombinasi tekstur. Bagaimana akan baik peta dicampur bersama-sama? Jelas, tidak masuk akal untuk membuat kedua peta dengan pencampuran tidak pilihan sama sekali. Tapi karena ini adalah subyek dari bagian berikutnya, saya lebih memilih untuk menjaga kode sederhana dan mudah untuk mengikuti.
Juga, perhatikan perubahan pada tahap render geometri. Kita perlu mengatur koordinat tekstur untuk setiap unit tekstur secara terpisah, sehingga unit yang berbeda dapat memetakan dengan koordinat yang berbeda. Mari kita sekarang memeriksa bagaimana kita dapat menentukan pilihan blending untuk peta tekstur.
Wedding Dash dan Cara Memainkannya
SINOPSIS GAME
Wedding
Dash 1 dan Wedding Dash 2 adalah sebuah game yang berkisah tentang
seseorang wanita bernama Quinn yang berprofesi sebagai wedding planner.
Bedanya dalam Wedding Dash 1 secara tidak sengaja Quinn didaulat untuk
menjadi wedding planner temannya, sedangkan dalam Wedding Dash 2,
bersama dengan Joe Wright, Quinn berusaha menjadi wedding planner
terpopuler sedunia.
Baik versi pertama maupun versi terbarunya, Wedding Dash ini memang mengasyikkan untuk dimainkan di waktu senggang. Terlebih lagi game ini ada hubungannya dengan salah satu tokoh utama dalam game masakan yang sudah lebih dulu terkenal yaitu Flo - Dinner Dash. Flo suka hadir dalam setiap levelnya di tempat kerja Quinn untuk membantunya menjadi waitress.
Secara umum baik Wedding Dash 1 maupun Wedding Dash 2, cara bermainnya hampir sama. Berikut tips bagaimana untuk mencapai Experts dalam setiap levelnya :
Baik versi pertama maupun versi terbarunya, Wedding Dash ini memang mengasyikkan untuk dimainkan di waktu senggang. Terlebih lagi game ini ada hubungannya dengan salah satu tokoh utama dalam game masakan yang sudah lebih dulu terkenal yaitu Flo - Dinner Dash. Flo suka hadir dalam setiap levelnya di tempat kerja Quinn untuk membantunya menjadi waitress.
Secara umum baik Wedding Dash 1 maupun Wedding Dash 2, cara bermainnya hampir sama. Berikut tips bagaimana untuk mencapai Experts dalam setiap levelnya :
- Usahakan untuk memenuhi ketiga permintaan pengantin dengan tepat dan benar. Jika kamu melakukan kesalahan, jangan khawatir, cukup klik PAUSE di bagian kiri bawah game lalu klik RESTART. Ulangi hal ini sampai kamu berhasil memenuhi ketiga permintaannya dengan tepat, dengan begitu kamu akan mendapatkan modal awal $300.
- Biasakan melakukan setiap kegiatan dalam satu rantai aktivitas. Contoh : sajikan SEMUA tamu yang sudah duduk dengan appetizers, tunggu sampai semua selesai makan, lalu baru kasih makanan utamanya, tunggu lagi sampai mereka selesai makan semuanya dan terakhir dessert diberikan kepada mereka semua. Langkah ini dijamin kamu pasti bisa mencapai Experts!.
- Dahulukan memberikan makanan kepada tamu yang proses makannya terbilang lama, seperti Diane (Wedding Dash 1) dan Uncle Norbet (Wedding Dash 2).
- Sebaliknya, jadikan yang terakhir pemberian makanan bagi para tamu yang sangat cepat proses makannya, seperti Chuck dan Patrick.
- Jika kamu gabungkan langkah 3 dan 4 secara bersamaan, kamu tidak harus lagi mengkhawatirkan kesabaran dari tamu-tamu lainnya.
Di bawah ini adalah bocoran ketiga permintaan yang tepat untuk setiap levelnya dalam Wedding Dash 1. Jadi buat kamu yang langsung ingin mendapatkan modal awal $300 tanpa susah-susah, bisa nyontek disini deh hehe ;). Silahkan!
Venue 1 Backyard
- Level 1.1 : tower callas, crackers and cheese, chicken with rice
- Level 1.2 : beef burgundy, romantic marble cake, Kauai
- Level 1.3 : garlic shrimp, classic white, Madrid
- Level 1.4 : spring basket, sauteed asparagus, chicken cordon bleu
- Level 1.5 : garlic lemon shrimp, grilled lemon halibut, Yosemite
- Level 1.6 : winter rose bouquet, fettucine Alfredo, strawberry delight
- Level 1.7 : fettucine Alfredo, buttercream dream, Bahamas
- Level 1.8 : roses bloom, sicilian shrimp scampi, pesce alla Romana
- Level 1.9 : vintage garden roses, london broil, cocoa heaven
- Level 1.10 : brie with crackers, lemon chiffon, Paris
Venue 2 Ballroom
- Level 2.1 : spinach quiche, vegetable stir fry, great smoky mountains
- Level 2.2 : grilled asparagus, beef burgundy, spring basket
- Level 2.3 : gerbera daisies, lemon chiffon, New York
- Level 2.4 : winter rose bouquet, petite asparagus wrapped in Prosciutto, buttercream dream
- Level 2.5 : grilled chicken skewers, london broil, cocoa heaven
- Level 2.6 : sauteed asparagus, romantic marble cake, Kauai
- Level 2.7 : winter rose bouquet, strawberry delight, Chicago
- Level 2.8 : sicilian shrimp scampi, beef burgundy, Athens
- Level 2.9 : tower callas, buttercream dream, Yosemite
- Level 2.10 : sauteed asparagus, vegetable stir fry, carrot walnut cake
Venue 3 Ship
- Level 3.1 : tower callas, grilled asparagus, grilled lemon halibut
- Level 3.2 : vintage garden roses, ahi with mango salsa, strawberry delight
- Level 3.3 : cajun shrimp, chicken Jambalaya, Venice
- Level 3.4 : vintage garden roses, organic chocolate cake, Madrid
- Level 3.5 : vegetable stir fry, romantic marble cake, Los Angeles
- Level 3.6 : gerbera daisies, coconut shrimp, ahi with mango salsa
- Level 3.7 : zesty BBQ steak, lemon chiffon, Boulder
- Level 3.8 : grilled chicken skewers, fettucine Alfredo, classic white
- Level 3.9 : buttery mushroom quiche, fettucine Alfredo, Zimbabwe
- Level 3.10 : winter rose bouquet, grilled asparagus, Kauai
Venue 4 Beach
- Level 4.1 : crackers and bleu cheese, swordfish with olive tapenade, Boston
- Level 4.2 : grilled asparagus, grilled lemon halibut, strawberry delight
- Level 4.3 : spring basket, cocoa heaven, Bermuda
- Level 4.4 : romantic elegance, classic white, Himalayas
- Level 4.5 : sauteed asparagus, vegetable stir fry, romantic marble cake
- Level 4.6 : tower callas, lemon chiffon, San Fransisco
- Level 4.7 : gerbera daisies, Asian asparagus, fettucine Alfredo
- Level 4.8 : spring basket, crackers and bleu cheese, zesty BBQ steak
- Level 4.9 : winter rose bouquet, spinach quiche, strawberry delight
- Level 4.10 : vintage garden roses, romantic marble cake, Belize
Venue 5 Istana Quinn di Irlandia
- Level 5.1 : sicilian shrimp scampi, chardonnay chicken, Yosemite
- Level 5.2 : garlic shrimp, fillet mignon, Kenya
- Level 5.3 : summer splendor grande, brie with crackers, romantic marble cake
- Level 5.4 : tower callas, grilled asparagus, Mt.Fuji
- Level 5.5 : cilantro lime shrimp, rosemary chicken, Argentina
- Level 5.6 : grilled lemon halibut, buttercream dream, Los Angeles
- Level 5.7 : spinach quiche, fettucine Alfredo, Tanzania
- Level 5.8 : fillet Mignon, cocoa heaven, Rome
- Level 5.9 : sauteed asparagus, ginger salmon, Paris
- Level 5.10 : fettucine Alfredo, cocoa heaven, Himalayas
CityVille dan Cara Memainkannya
Setelah mendulang kesuksesan besar dengan game online
FarmVille hingga sekarang, kini Zynga kembali meluncurkan game online
lainnya bernama CityVille. Game ini tidak akan lama lagi dapat dirasakan
para pengguna internet di seluruh pelosok dunia dengan awal harus
menjadi pengguna facebook.
Jika game Farmville mempunyai latar belakang dari setting daerah
pertanian di sebuah pedesaan, pada CityVille yang sudah jelas mempunyai
arti perkotaan jadi mengambil latar belakang daerah perkotaan.
“CityVille adalah perpaduan antara Monopoly dan Main Street,” jelas Sean
Kelly, seorang general manager dari Zynga seperti dikutip oleh AFP,
pada Kamis (18/11/2010).
Dalam game Cityville tersebut, para pemain diharuskan dapat untuk
membangun sebuah kota impian dari nol dan dapat melakukan kerja sama
dengan kota-kota yang di sekitarnya. Pemain harus mengelola supaya tidak
kelebihan penduduk, dapat menciptakan sebuah lapangan kerja, serta juga
melakukan sebuah bisnis franchise untuk kelangsungannya hidup kita
tersebut. Untuk hadiah, Cityville mirip seperti FarmVille dan game
FrontierVille dimana telah mendulang sukses sebelumnya. Oh ya, pembuat
game ini yaitu Zynga, mengklaim bahwa game-game buatannya seperti Zynga
seperti FishVille, PetVille, ZyngaPoker telah digunakan lebih dari 320
juta orang dari seluruh dunia dari tahun 2007 silam.
Selamat Bermain, kawan ! :)
GAME ENGINE AND FITURS
Game
Engine
Game engine adalah
perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game.
Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau
3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial
intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Game
engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen
perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya
memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat
pengembangan game.
Game engine juga
sering disebut juga “Game Middleware”. Game Middleware adalah software yang
didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game
developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang
pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial
intelligence.
Game Engine
menyediakan fitur-fitur yang acapkali ada pada game namun sulit membuatnya.
Bagaimana agar karakter kita tidak menembus tembok sebenarnya adalah hal yang
sangat sulit programming-nya.
Namun di game engine fitur tersebut automatis terpakai. Untuk game FPS, fitur
yang tinggal pakai lain misalnya membuat dunia permainan 3D, menaruh
objek-objek ke dalam dunia tersebut, animasi, kecerdasan musuh, dsb. Dengan
demikian, waktu pembuatan game bisa dipangkas sangat signifikan. Namun, karena
game engine berfungsi sebagai middleware,
kekurangannya adalah kustomisasi kita menjadi terbatas.
Beberapa elemen yang
ada di dalam game engine adalah :
a.
Tools/Data
Dalam
pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files.
Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d
model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan,
seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa
code dan fitur yang diperlukan.
b.
System
System
sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan
komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah
dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan
perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang
berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics,
input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk
melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di
dalamnya.
c.
Console
Dengan
menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di
dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri
lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut
mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam
console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan
dimatikan sesuai keinginan.
d.
Support
Support
adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine.
Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector,
matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan
hampir digunakan semua projek game engine.
e.
Renderer/Engine
Core
Pada
game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility,
Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry,
Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex
Shading, dan Output.
f.
Game
Interface
Game
interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri.
Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di
dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis
sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
g.
The
Game
Merupakan
inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana
mengembangkan game tersebut.
Beberapa contoh game
engine :
a.
RealmForge
Merupakan
free dan open source game engine untuk Microsoft .Net Framework dan dikhususkan
pada visual3D Game Engine, merupakan cross platform game engine untuk .NET 2.0
dan Microsoft XNA.
RealmForge
dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Di tulis dalam bahasa C#
keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .NET.
b.
Truevision3D
Merupakan
game engine 3D yang dibangun dengan menggunakan visual basic 6 dan C++ dengan
menggunakan Microsoft Directx API. Mulai
versi 6.5, engine ini menggunakan direct 9 dan shader support, serta ditulis
ulang menggunakan C++. Sampai perkembangan terbaru, belum ada wacana untuk
mengembangkannya untuk mendukung penggunaan directx9 serta Microsoft XNA.
c.
OGRE
OGRE (Object-Oriented
Graphics Rendering Engine) merupakan engine yang mendukung 3D Graphic.
Merupakan game engine yang fleksibel dalam melakukan 3D Rendering, ditulis
dalam bahasa C++ sehingga memudahkan pengembang untuk membangun game yang
mendukung 3D Graphics.
Beberapa contoh game
middleware yang sering digunakan :
a.
Gamebryo
Merupakan
game engine yang berawal dari perusahaan Numerical Design Limited (NDL) akan
tetapi pada perkembangannya, perusahaan NDL bergabung dengan Emergent Game
Technologies. Ditulis menggunakan bahasa C++, Gamebryo merupakan 3D Game engine
yang memberikan support kepada beberapa platform sebagai berikut :
-
Windows
(baik direct 9 dan 10)
-
Nintendo
game cube
-
Nintendo
WII
-
PS
2 dan PS 3
-
XBOX
serta XBOX360
b.
Renderware
Merupakan
salah satu saingan dari Gamebryo. Bergerak dalam bidang 3D API dan graphic
rendering engine. Renderware digunakan pada computer games, Active Worlds serta
beberapa VRML Browser. Merupakan game engine yang sering digunakan di PS2
sehingga sering disebut sebagai “Sony’S Directx”.
c.
Unreal
Engine
Merupakan
salah satu game engine yang cukup populer. Dikembangkan oleh Epic Games dalam
bahasa C++, Unreal engine menjadi salah satu game engine yang mempunyai
kemampuan portability yang baik. Dapat berjalan pada beberapa platform seperti
Windows, Linux, MacOS dan beberapa video games console seperti Dreamcast, XBOX,
XBOX360.
Game
Development Tools
Game development tools
adalah software yang mempunyai spesialisasi yang membantu atau memfasilitasi
pembuatan computer atau video game. Beberapa tugas dapat ditangani oleh game
development tools termasuk konversi beberapa kelengkapan dari video game
seperti 3D model dan texture ke dalam format yang diperlukan oleh game, level
editing serta script compilation.
Pada saat
pengembangannya. Game development seringkali menemui kendala. Hal berikut ini
adalah beberapa alasan kenapa game development tools dibilang gagal :
a.
Game
development yang di design seiring waktu berjalan
Seringkali
dalam merancang sebuah game tools. Perusahaan game terlalu terburu-buru dalam
melakukan design awal dari game tools tersebut. Karena dituntut untuk selalu
memberikan progress, biasanya para programmer merancang game tools tersebut
seiring dengan coding yang telah dibuat.
Saat
game tools menjadi makin komplek dan perlu di tinjau ulang, seringkali
programmer kesulitan untuk merubah code yang mereka tulis diawal sehingga
seringkali muncul opini untuk menulis ulang semua code daripada memperbaiki
atau menambah fitur yg ada.
b.
System
model dari design game development game tersebut
Saat
programmer mendesign sebuah tampilan atau interface, seringkali mereka berusaha
untuk memperlihatkan struktur data secara langsung. Hal ini mungkin akan
berguna untuk orang yang mengerti cara kerja system, tetapi untuk end user,
biasanya mereka tidak memperdulikan detail dari implementasi system, yang
diperlukan hanyalah hasil akhir.
c.
Menerapkan
teknologi yang salah untuk menekan biaya
Pada
pengembangan game tools, seringkali pengembang berusaha menerapkan system yang
sudah ada untuk mempersingkat biaya. Akan tetapi, pada kasus tertentu lebih
baik kita membangun game tools tersebut dari awal sehingga dapat menghemat
biaya serta waktu.
d.
Interface
yang terlalu kompleks
Penerapan
“The simple, The better” harus selalu dicamkan oleh setiap game tools designer.
Semakin kompleks interface, semakin susah game tools tersebut digunakan oleh
end user. Operasi yang paling umum dipakai harus selalu didesign untuk mudah
dipakai dan paling gampang untuk diakses oleh end user. Sedangkan aplikasi yang
jarang digunakan dapat disembunyikan di dalam menu bar.
e.
Terlalu
banyak fitur-fitur tambahan
Seringkali
pengembang membuang waku untuk mengembangkan fitur-fitur tambahan yang kurang
berguna bagi user, daripada membuang waktu dan tenaga untuk fitur tambahan
lebih baik pengembang lebih memfokuskan pada fungsionalitas fungsionalitas
utama yang harus ada pada game tools.
f.
Merancang
untuk user yang sudah advance
Game
development tools seharusnya ditujukan untuk user bertipe intermediate. Dimana
semua fungsionalitas utama harusnya lebih ditonjolkan dan beberapa
fungsionalitas tambahan dapat ditemukan jika diperlukan.
a.
RAD
Game tools
b.
Java
Game Development Tools
c.
Garage
games game development tools
Sumber :: http://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id/blog/files/2009/09/113040265-game-tools-and-game-engine.docx
Sejarah Game Komputer
Sejarah
teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan
komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang
lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya
dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.
Sebelum dimulai, akan kita pahami
dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan
interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima
input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan
melalui TV atau layar monitor.
Game Generasi Pertama
Tahun
1952,
di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah
PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia
menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama
Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang
memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).
Kemudian di tahun 1958. William
Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video
game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di
osciloscope.
Tapi game komputer pertama yang
benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu
di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer
dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama
Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat
nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith.
Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve
Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang
biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat
Spacewar di tahun 1961.
Game Generasi Kedua
Di
tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game
ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh
Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia
mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik.
Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk
kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game
sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah,
kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat
versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.
Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.
Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.
Pada
tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander.
Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta
untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam
grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector
line seperti yang ada pada osciloscope.
Pengenalan Atari Video komputer
System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era
baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang
meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.
Dan kini komputer bersaing dengan
mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk
kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.
Game Generasi Ketiga
Generasi video game ketiga ini
dimulai pada tahun 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekarang
dikenal sebagai NES (Nintendo Entertainment Sistem) dengan salah satu game
terkenalnya yaitu mario bros. NES mempunyai saingan yaitu Sega Master System
yang dibuat di Amerika.
Game
Generasi Keempat
Generasi keempat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine tetapi walaupun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah SNK Playmore's Neo Geo.
Game
Generasi Kelima
Generasi
kelima lebih dikenal sebagai era 32 bit, Generasi ini berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh
tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan
Nintendo 64 (1996). Disini Game sudah tidak lagi menggunakan catridge yang
dimasukan kedalam slot, tetapi sudah menggunakan cd untuk memainkan gamenya.
Game
Generasi Keenam
Generasi keenam ini terdapat 4 console terkenal yaitu sega dreamcast, playstation 2, nintendo game cube dan x-box. Generasi ini dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November. Game pun sudah dikemas kedalam bentuk DVD, kecuali sega dreamcast yang menggunakan gd-rom.
Game
Generasi Ketujuh
Pada
generasi ini tiap console mulai diperlengkapi dengan sistem online;
tambahannya, seluruh console tersebut memiliki fasilitas “broadband-ready”.
Sega sudah meninggalkan dunia konsole dan berkosentrasi dalam pembuatan
software game.
Generasi
ini dimulai dari 22 November 2005
dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3
pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru
memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan
Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat
yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick
dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai
joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.
Berikut kelebihan dan kekurangan console games pada generasi ini :
Xbox 360
Berikut kelebihan dan kekurangan console games pada generasi ini :
Xbox 360
Game
ini mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang
terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3
tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan
oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan
daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal
system. Dalam memproduksi Xbox, tidak membutuhkan biaya yang mahal karena masih
menggunkan teknologi DVD.
Video
Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.
Playstation 3
Sony’s
Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih
mahal daripada Xbox. Playstation mempunyai system terbaru seperti Cell
Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen
karena disc yang dipakai bisa tahan lama.
Video
Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART
Wii
Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game.
Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game.
Berdasarkan
Jenis Genrenya atau cara memainkannya :
- RPG (Role Playing Game) : sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Contohnya Final Fantasy, Ragnarok, dsb.
- RTS (Real TIme Strategy) : suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. Contohnya : Age of Empire, Command n Conquer, Stronghold, Warcraft, dsb.
- FPS (First Person Shooter) : Jenis permainan dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan.
- Action games : Permainan yang banyak adegan fisik atau kekerasan.
- Simulation games : Video games yang menggambarkan kehidupan seperti biasa. game ini banyak jenisnya seperti Life Simulation Games contohnya the sims dan ada juga yang mengendarai suatu kendaraan seperti flight simulator, trains simulator, bis simulator dsb.
Sumber: Tabloid PC MILD Edisi
07/05 tanggal 14 Maret 2005
http://bhe-tha.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-dan-perkembangan-teknologi.html