Artificial Intelligence ( Kecerdasan Buatan) 2
Pada awal abad ke-17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
Pada Tahun 1642, Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI.
Tahun 1951, Program AI pertama yang bekerja ditulis untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
Tahun 1956, John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan pada tahun 1951. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960 dan 1970, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Tahun 1974, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos.
Tahun 1990-an, terjadi perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi.
Tahun 1997, Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal
DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
B. Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin dalam hal ini adalah komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia. kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Ada beberapa bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain system pakar, permainan komputer, robotika, logika fuzzy dan jaringan syaraf tiruan.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
C. Paham Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan terbagi menjadi 2 paham, yaitu :
1. AI Konvensional ( Convensional Intelligence ), metoda-metodanya meliputi:
a. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
b. Petimbangan berdasar kasus
c. Jaringan Bayesian
d. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
2. AI Komputasional (Computational Intelligence), metoda-metoda pokoknya meliputi:
a. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
b. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
c. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat diantara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat pemikiran dan masalah pikiran-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.
Dikutip sebagian dari : Wikipedia
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)
Kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin dalam hal ini adalah komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia. Jadi, pada intinya computer hampir sama cerdasnya dengan manusia. Dimana, computer dapat melakukan apa yang dilakukan oleh manusia. Bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain:
- System pakar
- permainan komputer
- robotika
- jaringan syaraf tiruan
Adapun software atau aplikasi untuk membuat kecerdasan buatan yaitu :
1. Visual Prolog
2. Strawberry Prolog
3. Visual Basic
4. JAVA
5. Bahasa C/C++
6. Dan lain sebagainya
Berbagai permainan yang sering kita jumpai. Akan tetapi, tidak kita sadari bahwa permainan tersebut mengandung konsep Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence). Contoh – contoh permainan sederhana yang sering kita jumpai yang menggunakan Konsep Kecerdasan Buatan adalah :
1. Catur (Chess)
2. Tic Tac Toe
3. Snake
4. Bantumi
5. Dan lain sebagainya
Mengapa permainan tersebut saya katakan menggunakan Konsep AI ? Dikarenakan, computer dapat menentukan langkah terbaik yang harus dia ambil untuk mengalahkan pemain (user). Oleh sebab itu, computer dapat dinyatakan mempunyai Kecerdasan seperti manusia bahkan mungkin lebih cerdas. Karena, kita juga pernah kalah bermain dengan computer. Hohoho…^^. Hayo, ngaku bener kaan sering kalah sama computer?? Ckckckc… payah anda?!! Begitulah sekilas pengetahuan saya mengenai Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence). Semoga bermanfaat yaa.. heheheh…^^
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)
Kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin dalam hal ini adalah komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia. Jadi, pada intinya computer hampir sama cerdasnya dengan manusia. Dimana, computer dapat melakukan apa yang dilakukan oleh manusia. Bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain:
- System pakar
- permainan komputer
- robotika
- jaringan syaraf tiruan
Adapun software atau aplikasi untuk membuat kecerdasan buatan, yaitu :
1. Visual Prolog
2. Strawberry Prolog
3. Visual Basic
4. JAVA
5. Bahasa C/C++
6. Dan lain sebagainya
Berbagai permainan yang sering kita jumpai. Akan tetapi, tidak kita sadari bahwa permainan tersebut mengandung konsep Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence). Contoh – contoh permainan sederhana yang sering kita jumpai yang menggunakan Konsep Kecerdasan Buatan adalah :
1. Catur (Chess)
2. Tic Tac Toe
3. Snake
4. Bantumi
5. Dan lain sebagainya
Mengapa permainan tersebut saya katakan menggunakan Konsep AI ? Dikarenakan, computer dapat menentukan langkah terbaik yang harus dia ambil untuk mengalahkan pemain (user). Oleh sebab itu, computer dapat dinyatakan mempunyai Kecerdasan seperti manusia bahkan mungkin lebih cerdas. Karena, kita juga pernah kalah bermain dengan computer. Hohoho…^^. Hayo, ngaku bener kaan sering kalah sama computer?? Ckckckc… payah anda?!! Begitulah sekilas pengetahuan saya mengenai Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence). Semoga bermanfaat yaa.. heheheh…^^
Remaja itu...
Remaja adalah sebuah sebutan untuk seseorang yang akan beranjak dewasa.
Seorang ahli berkata bahwa :
Puberty is the period in the developmental span when the individual changes from an asexual to a sexual being. The word puberty is derived from the Latin word pubertas, meaning “ago of manhood” It is the time when the individual becomes sexually mature and capable of producing of spring. The term adolescence comes from the Latin word adolescere, meaning “to grow” or “to grow to maturity”. (E.B. Hurlock)
Selain itu di Alkitab pun telah disebutkan mengenai masa muda (masa remaja) :
Ingatlah akan Penciptamu pada masa mudamu, sebelum tiba hari-hari yang malang dan mendekat tahun-tahun yang kaukatakan: “Tak ada kesenangan bagiku di dalamnya!”. (Pengkhotbah 12:1).
Jangan seorangpun menganggap engkau muda. Jadilah teladan bagi orang-orang percaya, dalam perkataanmu, dalam tingkah lakumu, dalam kasihmu, dalam kesetiaanmu dan dalam kesucianmu. (I Timotius 4:12).
Dengan apakah seorang muda mempertahankan kelakuannya bersih? Dengan menjaganya sesuai dengan firman-Mu. (Mazmur 119:9).
Seorang remaja selalu ingin mencoba sesuatu yang baru yang belum pernah dia lihat atau lakukan. Remaja adalah waktu untuk pencarian jati diri. Jadi, dari ketika remajalah seseorang dapat menentukan jalan kehidupan nantinya ketika dia sudah dewasa. Rata - rata anak remaja adalah seseorang yang berusia 12 tahun hingga 17 tahun. Seorang remaja mudah terpengaruh atau memiliki sifat yang labil. Seorang Remaja adalah seseorang yang sedang mengalami masa transisi dalam berbagai hal. Baik biologis, psikologis, sosial, ekonomi. Dimasa remaja seseorang akan mengalami masa - masa yang rumit. Karena pada masa remaja, seseorang akan dibentuk menjadi apa dirinya nanti. Pada masa remaja seseorang mengalami gejola, kegoncangan, suka terhadap lawan jenis dan secara biologis seorang remaja dapat mempunyai anak.
Pada masa transisi itu, persoalan yang paling menonjol dari para ABG (sebutan untuk anak remaja : Anak Baru Gede) adalah kebutuhan mereka akan rasa aman, pengakuan (dihormati), rasa memiliki, serta aktualisasi diri seperti yang dinyatakan oleh Abraham Maslow dalam tingkatan kebutuhan manusia yang mendasar. Kebutuhan-kebutuhan itu secara simultan bisa mereka dapatkan dari lingkungan, rumah, sekolah dan masyarakat sekitar. Jika salah satu faktor ini ada yang salah, akibatnya akan mempengaruhi keutuhan proses pembentukan kepribadian mereka. Oleh sebab itu, kita sebagai anak remaja harus tahu apa yang kita lakukan dimasa remaja kita.
Bagi saya, masa remaja adalah masa yang paling indah. Pada masa inilah saya dapat menjadi seseorang yang memiliki teman dan dapat merasakan menjadi seseorang yang hidup penuh keceriaan karena belum memiliki tanggungan yang berarti. Tetapi yang perlu dipegang dan dijadikan pedoman adalah perlu terus diingat bahwa kebutuhan spiritual secara khusus pengenalan bagi kita seorang remaja akan kebenaran-kebenaran firman Tuhan sangat mutlak diperlukan, marilah jadilah garam dan terang di tengah-tengah para remaja.
Be a responsible teenager, tough, have a healthy and pleasant association !! ^^
Cara Cepat Mengakses Internet
Ada banyak pilihan dalam berbagi akses internet, tapi dalam artikel ini saya hanya akan bahas 4 cara saja:
1. Menggunakan hubungan "peer to peer"
2. Menggunakan koneksi USB & ethernet pada modem
3. Menggunakan active hub
4. Menggunakan wireless router
1. Menggunakan hubungan "peer to peer"
Hubungan "peer to peer" adalah hubungan antar 2 komputer lewat suatu media tertentu. Pilihan media tersebut dan kebutuhan peralatan sesuai pilihan media adalah:
* Ethernet (dengan koneksi RJ-45)
1. Ethernet port pada kedua komputer yang akan dihubungkan.
2. Kabel ethernet yang dicross; Bisa dipesan di toko komputer yang menyediakan peralatan networking; Kabel ini berbeda dalam penyambungan jalurnya dibandingkan kabel network biasa.
* Firewire
1. Firewire port pada kedua komputer yang akan dihubungkan.
2. Kabel firewire dengan ujung konektor yang sesuai dengan port firewire pada kedua komputer; Konektor firewire memang mempunyai dua tipe yaitu yang kecil dan yang besar; Yang besar biasanya terdapat pada komputer dekstop dan yang kecil pada komputer notebook.
Pilih salah satu koneksi tersebut dan konfigurasikan TCP/IP dari koneksi tersebut (ethernet atau firewire) pada komputer yang terhubung langsung ke internet (kita sebut saja komputer server) sehingga IP komputer tersebut adalah 192.168.1.1
Kemudian konfigurasikan TCP/IP dari komputer client (komputer yang akan dihubungkan ke komputer server) sehingga IP komputer tersebut menjadi 192.168.1.x di mana x adalah nilai pilihan anda sendiri antara 2-254; Subnet mask 255.255.255.0; Gateway 192.168.1.1
2. Menggunakan koneksi USB & ethernet pada modem
Dalam hal ini, kita memanfaatkan fasilitas dari modem (ADSL atau cable TV) yang mempunyai fasilitas koneksi USB dan ethernet. Dengan demikian, anda akan memerlukan:
1. Modem (ADSL atau cable TV) yang mempunyai port ethernet dan USB
2. Kabel ethernet atau RJ-45 (biasanya sudah disediakan dari modem tersebut)
3. Kabel USB (juga biasanya sudah disediakan dari modem tersebut)
4. Satu komputer yang mempunyai port ethernet
5. Satu komputer yang mempunyai USB port
Hubungkan komputer pertama ke modem dengan ethernet, lalu konfigurasikan (IP, DNS, dll) sesuai dengan informasi dari si penyedia layanan internet (ISP) tersebut.
Install USB driver dari modem tersebut ke komputer kedua, lalu hubungkan komputer tersebut ke modem lewat USB. Kemudian konfigurasikan (IP, DNS, dll) sesuai informasi dari ISP yang dipakai.
Biasanya digunakan automatic IP dan DNS
3. Menggunakan active hub
Anda perlu menyediakan:
1. Modem yang mempunyai koneksi ethernet
2. Active hub atau switch ethernet
3. Kabel network/ethernet untuk menghubungkan active hub ke modem
4. Komputer-komputer yang mempunyai port ethernet
5. Kabel network/ethernet sesuai dengan jumlah komputer yang dipakai
Hubungkan active hub ke modem, kemudian hubungkan semua komputer yang active hub tersebut.
Konfigurasikan semua komputer sehingga menggunakan automatic IP dan DNS, kecuali kalau ada informasi tertentu dari ISP
4. Menggunakan wireless router
Kalau anda membutuhkan koneksi wireless, maka pilihan ini memang anda perlukan. Anda punya dua pilihan:
1. Modem yang mempunyai kapabilitas wireless router
2. Wireless router yang akan dihubungkan ke modem.
Tentu saja semua komputer yang digunakan harus mempunyai kapabilitas wireless atau Wifi.
Biasanya, modem akan dikonfigurasi dengan IP 192.168.1.1 dengan DHCP aktif, sedangkan router dikonfigurasi dengan IP 192.168.2.1, juga dengan DHCP aktif.
Pastikan wireless router tersebut menggunakan enkripsi (WEP, WPA, dll), lalu catat key yang sudah di-generate.
Kemudian masing-masing komputer bisa langsung dihubungkan ke router tersebut dengan memasukkan key sewaktu diminta oleh koneksi wireless tersebut.
Cara untuk mengakses internet dengan cepat adalah sebagai berikut :
A. Ubahlah Setting Bandwith Pada Windows
(OS) Operating Sistem, pada dasarnya telah membatasi bandwith untuk koneksi internet sebanyak 20% dari total bandwidth yang seharusnya bisa maksimal, jika netter ingin menambah bandwidth internet supaya koneksinya terasa lebih cepat dan kencang bisa dengan cara mengurangi atau mengosongkan batasan bandwidth tersebut supaya pada Windows kita bisa maksimal dalam menggunakan bandwidth yang sudah ada.
Lakukan langkah-langkah berikut :
1. Klik Start
2. Klik Run
3. Ketik gpedit.msc
4. Kemudian klik Ok
5. Setelah masuk klik (buka) Administrative Templates
6. Kemudian klik (buka) Network
7. Setelah terbuka klik QoS Packet scheduler
8. Kemudian klik Limit Reservable Bandwidth
9. Dan setelah terbuka ubah setting menjadi Enable
10. Kemudian ubah Bandwidth Limitnya menjadi 0
11. Klik Apply, dan terus Ok
12. Kemudian keluar dan Restart computer
B. Gunakan browser Google Chrome atau Apple Safari
Telah di uji coba Versi terbaru dari browser Chrome dan Safari, browser ini lebih cepat bila dibandingkan dengan Firefox ataupun Internet Explorer. Browser Chrome lebih aman dibanding dengan Safari, walau dalam beberapa hal Safari kadang lebih cepat dari Chrome.
Jika Anda sudah terbiasa memakai browser Firefox dan tidak ingin beralih ke browser lagi, disarankan untuk tambahkan Add-on “Adblock” untuk memblok iklan, gambar, dan flash yang aktif. Ada beberapa Add-on lagi dari Firefox seperti NoScript yang bisa mempercepat akses internet, tapi sayangnya kalau kebanyakan Add-on justru, kadang malah memperlambat akses dari browser Firefox sendiri.
C. Perbesar cache browser hingga 5% dari kapasitas Harddisk atau 1 – 2 GB
Cara seperti ini sangat efektif untuk mempercepat akses browser. Karena secara logika, browser tidak perlu tiap kali loading gambar atau sesuatu yang tidak perlu setiap kali berkunjung ke situs yang sudah pernah dikunjungi, karena kalau situs sudah pernah dikunjungi akan otomatis di-cache oleh browser. Tapi ingat cara ini hanya berlaku jika kapasitas harddisk Anda cukup besar. Pada umumnya masing-masing browser ada yang dapat diset kapasitas cachenya, ada yang otomatis. Jika browser Anda tidak ada pilihan set cache, artinya Anda jangan sering-sering (atau tidak perlu) clear history di browser.
http://landit.web.id
Listing COBOL (Menu)
PROGRAM-ID. HITUNG.
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION
01 VARIABEL.
02 PILIHAN PIC 9.
02 SISI PIC 999.
02 PANJANG PIC 999.
02 LEBAR PIC 999.
02 ALAS PIC 999.
02 TINGGI PIC 999.
02 LUAS PIC 99999V,99.
02 LAGI PIC A.
SCREEN SECTION.
01 HAPUS-LAYAR.
02 BLANK SCREEN.
01 MENU-PILIHAN.
02 LINE 3 COLUMN 15 VALUE '===MENU==='.
02 LINE 4 COLUMN 8 VALUE '1.LUAS PERSEGI'.
02 LINE 5 COLUMN 8 VALUE '2.LUAS PERSEGI PANJANG'.
02 LINE 6 COLUMN 8 VALUE '3.LUAS SEGITIGA'.
02 LINE 7 COLUMN 8 VALUE '4.KELUAR'.
02 LINE 9 COLUMN 8 VALUE 'PILIHAN:'.
02 COLUMN PLUS 2 PIC 9 TO PILIHAN .
PROCEDURE DIVISION.
MULAI.
DISPLAY HAPUS-LAYAR.
DISPLAY MENU-PILIHAN.
ACCEPT MENU-PILIHAN.
SELEKSI.
IF PILIHAN = 1
GO TO PIL1.
IF PILIHAN = 2
GO TO PIL2.
IF PILIHAN = 3
GO TO PIL3.
IF PILIHAN = 4
GO TO PIL4.
IF PILIHAN > 4
GO TO SELESAI.
PIL1.
DISPLAY (11, 8)'==LUAS PERSEGI=='.
DISPLAY (12, 8) 'SISI : '.
ACCEPT ( , ) SISI.
COMPUTE LUAS = SISI * SISI.
DISPLAY (14, 8)'LUASNYA = ', LUAS.
GO TO MAU-LAGI.
PIL2.
DISPLAY (11, 8)'==LUAS PERSEGI PANJANG=='.
DISPLAY (12, 8) 'PANJANG : '.
ACCEPT ( , ) PANJANG.
DISPLAY (13, 8) 'LEBAR : '.
ACCEPT ( , ) LEBAR.
COMPUTE LUAS = PANJANG * LEBAR.
DISPLAY (14, 8)'LUASNYA = ', LUAS.
GO TO MAU-LAGI.
PIL3.
DISPLAY (11, 8)'==LUAS SEGITIGA=='.
DISPLAY (12, 8) 'ALAS : '.
ACCEPT ( , ) ALAS.
DISPLAY (13, 8) 'TINGGI : '.
ACCEPT ( , ) TINGGI.
COMPUTE LUAS = (ALAS * TINGGI) / 2.
DISPLAY (14, 8)'LUASNYA = ', LUAS.
GO TO MAU-LAGI.
PIL4.
GO TO SELESAI.
MAU-LAGI.
DISPLAY (17, 8) 'MAU NGITUNG LAGI [Y/T] ? '
ACCEPT( , ) LAGI.
IF LAGI = 'Y' GO TO MULAI.
IF LAGI = 'y' GO TO MULAI.
IF LAGI = 'T' GO TO SELESAI.
IF LAGI = 't' GO TO SELESAI.
SELESAI.
STOP RUN.
BLOG ===>> MEDIA INTERNET
Selain itu di dalam blog memiliki beberapa fungsi. Selain kita dapat memberikan postingan (kiriman) tulisan ke dalam blog kita, kita juga bisa memanfaatkan blog untuk sesuatu yang kita inginkan. Blog adalah media baru paling dasyat dari internet. Bukan hanya saya yang bilang atau berpikir seperti ini, banyak orang yang senang menggunakan blog dan internet berkata dan berpikir seperti ini. Sudah banyak bukti yang terjadi. Misalnya, banyak orang yang memanfaatkan blog sebagai "Pusat untuk Menghasilkan Uang". Hanya dengan memiliki blog dan tahu sesuatu yang ingin dipasarkan atau dipromosikan, kita secara tidak langsung telah mengajak banyak orang untuk ikut berpartisipasi atau bekerja sama dengan kita. Selain itu, blog juga dapat dimanfaatkan sebagai media publikasi, tempat program - program media dan perusahaan - perusahaan. Blog dapat dimiliki untuk satu orang penulis maupun beberapa penulis. Blog dapat bersifat interaktif maupun non-interaktif. Blog interaktif adalah di dalam blog tersebut penulis mengijinkan orang lain (pembaca ) untuk comment ataupun memberi saran, kritik kepada penulis. Biasanya blog ini tersedia kotak saran, buku tamu, dan lain sebagainya. Sedangkan blog non-interaktif sebaliknya, tidak terjadi hubungan antara penulis dengan pembaca. Berikut adalah beberapa jenis blog yaitu :
- Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti kampanye).
- Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan jahat, dan perbincangan teman.
- Blog bertopik: Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada bahasan tertentu.
- Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
- Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).
- Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling.
- Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.
- Blog hukum: Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws).
- Blog media: Berfokus pada bahasan kebohongan atau ketidakkonsistensi media massa; biasanya hanya untuk koran atau jaringan televisi
- Blog agama: Membahas tentang agama
- Blog pendidikan: Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru.
- Blog kebersamaan: Topik lebih spesifik ditulis oleh kelompok tertentu.
- Blog petunjuk (directory): Berisi ratusan link halaman website.
- Blog bisnis: Digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi bisnis mereka
- Blog pengejawantahan: Fokus tentang objek diluar manusia; seperti anjing
- Blog pengganggu (spam): Digunakan untuk promosi bisnis affiliate; juga dikenal sebagai splogs (Spam Blog)
a. kita dapat menampilkan suatu kreasi yang kita miliki pada blog kita.
b. kita dapat mempromosikan sesuatu kepada pembaca melalui blog kita.
c. kita dapat mempunyai banyak relasi bahkan teman, karena mereka mengirimkan comment ke dalam tulisan kita yang terdapat pada blog kita.
d. kita tidak akan ketinggalan teknologi karena kita dapat memperoleh informasi dari para pembaca yang memberi pesan terhadap blog atau tulisan kita.
e. kita bisa menjadi seseorang yang lebih kreatif lagi dalam berpikir.
Namun, ada juga kelemahan atau resiko yang mungkin kita hadapi dengan memiliki blog, yaitu karena blog sering digunakan untuk menulis aktivitas sehari-hari yang terjadi pada penulisnya, ataupun merefleksikan pandangan-pandangan penulisnya tentang berbagai macam topik yang terjadi dan untuk berbagi informasi - blog menjadi sumber informasi bagi para hacker, pencuri identitas, mata-mata, dan lain sebagainya. Banyak berkas-berkas rahasia dan penulisan isu sensitif ditemukan dalam blog-blog. Hal ini berakibat dipecatnya seseorang dari pekerjaannya, diblokir aksesnya, didenda, dan bahkan ditangkap.
Jadi, kita perlu mempertimbangkan apa saja yang seharusnya kita tuliskan pada blog kita agar kita tidak mengalami masalah seperti itu.
But very fun if we have a blog. So, create your own blog, guyss ^-^